Movies

Madden NFL 23 gebruikte de Avatar-technologie van James Cameron om zijn scènes te filmen

Brian Murray, die in een vorig leven 16 mm-camera’s droeg voor NFL Films, laat het tuig op mijn rechterschouder zakken. “Het is hetzelfde formaat, hetzelfde gewicht en dezelfde balans als een camera die ik zou maken als ik weer aan de zijlijn zou staan”, zegt Murray, Madden NFL 23‘s creative director voor de presentatie. Toch lijkt het in niets op een camera.

De metalen buizen benaderen het skelet van één, en sommige wijzerplaten aan de voorkant regelen zaken als focus en zoom, maar het is meestal een open ruimte die is bevestigd aan een nogal dik platform. De zoeker is een iPad, dus ik tuur tenminste niet. Maar op dat scherm zijn hoofdcoach Sean McVay en vier of vijf Los Angeles Rams, die na het einde van een wedstrijd van het veld liepen, teruggekeerd naar Madden. En terwijl ik de camera beweeg, film ik in virtual reality, loop ik dicht bij Jalen Ramsey of Sebastian Joseph-Day en sta ik in hun gezicht, alsof ik een vest en een fotografenpas heb.

“Je hebt misschien wel eens gehoord van een piepklein filmpje genaamd Avatar,grapt Murray. “James Cameron patenteerde een technologie waarmee hij een klein soort bedrade pad kan nemen en rond zijn digitale scènes in deze film kan lopen, om authentieke opnamen te maken, om de digitale scènes in deze film in te kaderen.”

Murray kwam bij EA Sports van NFL Films, de Emmy-winnende documentairetak van de competitie, om aan de films van 2014 te werken. Madden NFL 25. Murray werd speciaal aan boord gehaald om Maddens in-game shows zo af te stemmen dat ze meer lijken op het soort rijke cinematografie dat voetbalfans gewend zijn van de grootste games en momenten van de competitie – en zelfs nog meer filmische films uit de NFL. Kort nadat hij naar Florida was verhuisd, begon Murray het VR-filmsysteem te implementeren dat Cameron had gepatenteerd. Sindsdien zijn Madden-shows in staat geweest om vanuit verschillende camerahoeken in wezen dezelfde beelden op te nemen – in een aantal verschillende stijlen, elk levensecht – om wat variatie in de presentatie van de game te brengen.

Het grote verschil? “Het laatste stuk waarin ik dit moest doen, was de grootte van dit stuk tapijt”, zegt Murray, wijzend naar een tapijt gemarkeerd met rasterlijnen en een EA Sports-logo, op zijn best zo groot als een tapijt. Een kastvloer. Tegenwoordig werkt hij vanuit een veel grotere en veel nieuwere motion capture-studio in EA’s studio in het centrum van Orlando, waar EA Tiburon in 2019 naartoe verhuisde, kort voordat de pandemie toesloeg. De opnamekamer was in feite de dag voor ons interview voltooid, zei Murray.

De extra ruimte betekent dat er al “duizenden” nieuwe opnamen zijn gemaakt Madden NFL 23 – 700 in de week voorafgaand aan een studiotour eind mei, zegt Murray – opgeteld bij meer dan 12.000 gefilmd in de zeven jaar van het gebruik van de technologie. Murray heeft gelijk dat Maddens uit het verleden verschillende animaties heeft opgediend, na het fluitsignaal of het pistool tijdens de rust, om te voorkomen dat de tussenfilmpjes routinematig en voorspelbaar worden. Maar als ik kijk naar de nieuwe ruimte waarmee hij moet werken, kan ik niet anders dan denken dat hij een opname van een secundaire camera beter kan kadreren nu hij letterlijk van die zijlijn kan weglopen, door virtual reality.

“Voor ons willen we altijd beginnen met het echte werk en dan vanaf daar de knoppen gaan indrukken”, zegt Murray. “Anders zouden we overal maar 1.000 drones hebben. En dan hebben we een zeer unieke verantwoordelijkheid, waarbij onze fans profs zijn om deze wedstrijd op zondag, donderdag en maandag vanaf de bank te bekijken. Dus als we dat niet doen, doen we dat niet vertegenwoordigen vanaf de eerste dag, en als we ons spel niet faken alsof jullie pro’s zijn om naar te kijken, dan hebben we je ter plekke in de steek gelaten.

De D-Cam, of Director Cam, is slechts één element van een focus op visuals en presentatie die niet noodzakelijk een revisie is, maar een die de nadruk legt op ervoor te zorgen dat alles in het spel wordt weergegeven met nauwgezette authenticiteit. Gewoonlijk ondersteunen sportontwikkelaars deze bewering met een getal over het aantal 360 graden hoofdscans van atleten dat elk jaar aan de game wordt toegevoegd, en Madden NFL 23 er zijn er inderdaad veel meer.

Maar de “Mobile Scan Truck” die EA Sports vorig jaar buiten Kansas City’s Arrowhead Stadium parkeerde, en op evenementen zoals NFL-competitiebijeenkomsten en de scoutingcombinatie, getuigt van de volharding achter de inspanning onder leiding van Terrance Newell, de creatief directeur van Madden, en Juan Chavez . , zijn karakterregisseur. De vrachtwagen was er niet alleen om foto’s te maken. Newell schakelde vijf Kansas City-chefs in van verschillende hoogtes en, uh, breedtes om het spectrum van NFL-spelerslichamen beter weer te geven. Tot dit jaar had Madden een enkel basismodel of ‘silhouet’ gebruikt, dat later werd aangepast om grotere of slankere archetypen weer te geven.

“Toegegeven, als je goed genoeg kijkt, hebben al deze verschillende spelers ongeveer dezelfde eigenschappen, toch?” zegt Newell. “Omdat ze op hetzelfde fundament zijn gebouwd. Dus we hadden zoiets van Oké, laten we wat nauwkeurige basisprincipes doen, waardoor de volledige lijst met spelers nauwkeuriger wordt.”

De vijf Chiefs die ze scanden, droegen ook hun uitrusting in de vrachtwagen, waaronder een aanvalsuitrusting van 6 voet 8, 344-pond Orlando Brown Jr., die volgens Newell de ‘borderline case’-speler vertegenwoordigt – jongens die in de competitie zitten, maar in kleine aantallen. (De andere vier waren “snelheidsjongens” aan de quarterback, ontvanger en defensieve kant; “impactspelers” aan de running back, linebacker en verdedigende kant; “monsters” die aanvallende lijn spelen en binnen de verdedigingslinie; en “tweeners” die een onevenwichtige combinatie van grootte of snelheid, meestal bij quarterback of in speciale teams.)

Newell herinnert zich dat Brown moest hurken en een pose moest houden om zijn bovenlichaam in de scanzone te brengen. “Hij was een doorzetter”, zegt Newell. “Houd deze pose de hele tijd vast.”

Het resultaat is niet alleen dat de lichamen van meer spelers geloofwaardig geproportioneerd zijn in Madden – hun uitrusting is ook veel authentieker voor hen. “Het detail en de nuance, hoe strak de truien zijn, hoe dun de pads nu zijn, zelfs” [on offensive linemen]wat er zelfs gevaarlijk uitziet, om eerlijk te zijn – deze dingen verschijnen nu allemaal één-op-één in het spel”, zegt Mike Mahar, Madden NFL 23‘s belangrijkste producent.

EA Tiburon heeft ook scantechnologie op de kit zelf gebruikt, in sommige gevallen om de werkelijke kleur van een trui onder direct licht vast te leggen (vooral belangrijk in het geval van throwback-uniformen, waarvan de kleuren een subtielere of iets andere tint kunnen zijn). Voor moderne gear betekent dat dat veel Nike-dingen onder gewapende bewaking naar kantoor zijn gebracht, letterlijk, omdat de ontwerpen nog niet aan het publiek zijn getoond. Maar om de retro-look van John Madden compleet te maken, in de All-Madden-game die begint met een nieuwe installatie van Madden NFL 23Chavez ging naar een vintage kledingdealer en vond dezelfde soort tweeledige riem en overhemd met korte mouwen die de coach beroemd maakte, en scande ze in het spel.

“Je hoorde ons praten over Coach [Madden] veel, en hoe hij ons team inspireerde; hij was super gepassioneerd over authenticiteit”, zegt Newell. “Weet je, als het in het spel zit, moet het in het spel zitten.”

[Disclosure: EA Sports invited Polygon and paid for its flight and accommodations at the one-day preview event at EA Tiburon’s studio.]

About the author

samoda

Leave a Comment