Er moet extra druk zijn om een bijzonder coole trailer te maken wanneer je game zowel letterlijk als figuurlijk films ontleedt. Ik betwijfel of de extra angst Sam Barlow erg heeft verbijsterd, omdat het snijden van muziekvideo’s een vruchtbare en goed geoefende grond is voor de maker van zijn geschiedenis en Leugens vertellen.
Barlow is de schrijver en regisseur van Immortality, waarin de speler opnieuw archiefbeelden onderzoekt om de delen van een mysterie samen te voegen. De evolutionaire stap van Immortality ten opzichte van zijn voorgangers is dat het gebruik maakt van match cutting – denk aan de roterend bot vervangen door een ruimteschip in Kubrick’s 2001: A Space Odyssey – om spelers in staat te stellen tussen clips te wisselen op basis van gedeelde visuele gelijkenis.
Immortality wordt gepresenteerd als een interactieve filmtrilogie, waarbij spelers beelden doorzoeken van drie ‘verloren’ films met Marissa Marcel in de hoofdrol. De exacte aard van het mysterie blijft voorlopig mysterieus. Maar in de laatste trailer die vandaag debuteerde op de PC Gaming Show (opent in een nieuw tabblad), kunnen we zien hoe het match-slicing-mechanisme werkt. Zoals je zou verwachten van een derde swing in het genre, belooft dit Barlows meest uitbundige productie tot nu toe te worden, met collecties beeldmateriaal uit 1968, 1970 en 1999 om te verkennen.
Toen ik onlangs met Barlow aan de koffie zat in Brooklyn, liet hij doorschemeren dat Immortality rare dingen verbergt die niet in de trailer worden getoond, en als fan van horrorfilms was mijn interesse zeker gestoken.
Immortality heeft nu ook een releasedatum. Het komt naar Steam (opent in een nieuw tabblad) en Xbox Game Pass op 27 juli, dus niet lang wachten nu. Eerder deze week sprak ik via e-mail met Barlow om meer details te krijgen over hoe Immortality’s “mounting” werkt en of het compatibel is met zijn vorige games.
PC Gamer: Hoe verandert de match-cut-techniek de manier waarop spelers archiefonderzoek benaderen in vergelijking met wat we hebben ervaren met Telling Lies and Her Story?
Sam Barlow: Alles komt voort uit ideeën. Zijn verhaal ging helemaal over het deconstrueren van de detectivegeschiedenis en je het gevoel geven dat je een detective bent. Telling Lies was bedoeld om de politieke thriller te deconstrueren en je het gevoel te geven dat je in de gaten wordt gehouden. Met Immortality willen we films en filmmaken deconstrueren. Het idee is om je het gevoel te geven dat je in de montagekamer bent, die verloren films doorzoekt, ontdekkingen doet. Alsof je midden in de film zit. Over het algemeen proberen we je dichter bij de sfeer van een film te brengen voordat deze af is. En de match-cut-monteur gaat over het proberen om de magie van de cut – de kernmagie van een film – vast te leggen en in jouw handen te leggen.
Wat ik zo leuk vind aan deze games is dat ze, ondanks hun uiterlijk, eigenlijk heel speels zijn. Wat ze drijft, is dat spelers zichzelf kunnen ontdekken en uiten. Op dezelfde manier waarop Mario je laat uitdrukken door te rennen en springen, willen we de handeling van kijken expressiever maken.
Misschien moet magie een beetje uit de hand lopen om magie te zijn.
—Sam Barlow
Het match-cut-mechanisme geeft je de macht van de regisseur om (over de schouder van de redacteur) te zeggen “cut here!” Het is dus heel expressief en persoonlijk omdat je alles kunt knippen, het frame, het object kunt kiezen. Maar de keerzijde, die zeker wat progressiever is, is dat het niet iets voorspelbaars is. Je zegt: “Snijd de appel!” en het spel snijdt de appel, maar het spel beslist waar te snijden, naar welk ander fruit te springen in het volgende deel van de montage. Er is een slimme AI die beslist wat een goed punt is om te schrappen.
Dus het is een beetje zoals die bordspellen waar het gebaseerd is op teamwerk, en je draagt bij, maar dan pakt de persoon met wie je speelt de bal op en rent ermee weg. Ik probeer altijd een soort magie vast te leggen in mijn games en ik denk dat het hier leuker is omdat je er een beetje controle over hebt. Misschien moet magie een beetje uit de hand lopen om magie te zijn.
Is het eerlijk om te zeggen dat Her Story, Telling Lies en Immortality inderdaad een trilogie vormen?
Ik ben een van de weinige mensen in gaming die een trilogie aankondigde en er vervolgens een afleverde! Ik ben een groot fan van ambitieuze structuren en compositie. Dus een groot deel ervan was het idee om een verhaal te vertellen door middel van drie verhalen – zie de veranderingen in de cinema rond deze cruciale tijden, probeer jezelf in de schoenen van deze actrice te verplaatsen door drie van haar films te bekijken. Het is het inzicht dat je krijgt als je een filmliefhebber bent en een slimme double bill gaat zien, of naar de arthouse-bioscoop gaat voor een retrospectief. Bekijk een drievoudig project van Rita Hayworth – Gilda, Lady from Shanghai, Only Angels have Wings – krijg je een idee van wie Rita Hayworth was? Ik denk dat het vergelijkbaar is met andere spellen.
Als uit zijn verhaal bleek dat het graven in een getuigenis met de kritische blik van een detective het verhaal meer leven zou kunnen geven; als Telling Lies je uitnodigt om geobsedeerd te raken door het leven van deze mensen als een politie-spion; hier moedigen we je aan om een cinefiel te kijken naar dit verhaal en het gemakkelijker voor je te maken. Bij al deze spellen gaat het erom je toestemming te geven om obsessiever te zijn dan je anders zou zijn geweest. Om net zo obsessief te zijn als ik ben als ik deze dingen schrijf.
Maakt de thematische en stilistische verwantschap tussen deze spellen je echt een auteur?
Wees voorzichtig met het rondgooien van het woord copyright! Hoewel ik wist dat de auteurschapstheorie een essentieel hulpmiddel was en geen manier van werken, pleitte ik, toen ik verantwoordelijk was voor grotere uitgevers, graag voor de erkenning van auteurs – vooral omdat (a) uitgevers over het algemeen graag echt krediet wilden verbergen voor mensen die dingen, maar nog belangrijker (b) het idee van een auteur die een project leidt, was een van de weinige gevallen waarin iemand mocht schrijven, een spel regisseren en enige controle had over het verhaal en de uitvoering ervan.
Mijn gedachte was: “Dit schrijversgedoe is niet echt wat mensen denken dat het is, maar als we het door elkaar kunnen schudden en in ons eentje verhalen kunnen vertellen, is dat misschien oké”. Dat gezegd hebbende, games hebben absoluut meer auteurskracht nodig. We moeten schrijven en schrijvers meer naar een hoger niveau tillen. Dus als we ons concentreren op het ‘auteur’-aspect en niet op het ‘baas die veel schreeuwt’-aspect, ben ik nog steeds blij om het idee te steunen.
De verhalen waar ik van hou in andere media zijn altijd die waarvan het voelt alsof de mensen die ze maken er niets om geven wat iedereen denkt.
—Sam Barlow
Games hebben over het algemeen geen persoonlijke verhalen als je eenmaal een bepaalde productieschaal hebt bereikt. Ik vind het heerlijk om een game te spelen en het voelt alsof ik in het brein van iemand anders zit, zoals ik vaak doe wanneer ik een boek lees of een goede film kijk. Een deel van het basiswerk voor mij met Immortality was om zo ver mogelijk te rennen in een richting die specifiek en uniek interessant voor mij was. De verhalen die ik leuk vind in andere media zijn altijd die waarvan ik het gevoel heb dat de mensen die ze maken het niets kan schelen wat iemand anders denkt – er is een dunne grens tussen dat en zelfgenoegzaamheid, maar ik denk dat het je meestal op interessantere plaatsen brengt .
Geweldige games kunnen net zo risicomijdend zijn als evenementenfilms, dus als ik enig werk kan doen door de knop om te draaien naar dgaf-games, probeer ik het graag. Gelukkig heb ik hier een heleboel andere schrijvers die me helpen (Allan Scott, Amelia Gray, Barry Gifford), dus we lopen echt over van de kracht van de auteur en iedereen was zo enthousiast over de nieuwigheid van het schrijven voor videogames dat er heel veel paar f**ks gegeven.