Movies

Directeur Callisto Protocol bij terugkeer naar horror: ‘Ik weet niet wat te eng is’

Als Glen Schofield weg is Plicht ontwikkelaar Sledgehammer Games in 2018, hij had een pauze nodig. De game-ontwerper, vooral bekend als de maker van de baanbrekende sci-fi-horrorserie lege ruimte, besloot om naar de woestijn van Arizona te gaan voor wat ontspanning, wat voor hem betekende dat hij veel nieuwe spelconcepten moest bedenken. “Ik zou er heen gaan om te tekenen”, zegt hij. “En terwijl ik aan het tekenen was, kwam ik op ideeën.” Hij keerde terug met een boek van 40 pagina’s dat uiteindelijk zou veranderen in zijn terugkeer naar het survival-horrorgenre: een spel genaamd Het Callisto-protocol.

De game – die wordt ontwikkeld door Striking Distance Studios, een nieuw team onder de PUBG Krafton Company – werd voor het eerst aangekondigd in 2020 en vorige week werd een gruwelijke nieuwe trailer onthuld op Summer Game Fest. (Het werd liefkozend de “Schofield Cut” genoemd.) Schofield zegt dat hij al een tijdje op zoek is naar horror, en de drang werd sterker toen hij aan de zombies-modus werkte voor Plicht.

“Ik wilde gewoon een ander verhaal vertellen”, zegt hij. “Ik denk er een beetje over als Ridley Scott; Hij deed buitenaards toen kwam terug Prometheus. Het is iets wat je graag doet. Ik zie niet veel sciencefiction-horrorfilms omdat ze zo duur zijn om te maken. En het is waarschijnlijk mijn favoriete genre. Dus ik dacht: ‘Laten we eens kijken of we hem terug kunnen brengen.’ »

Het Callisto-protocol vindt plaats in het jaar 2320 in een strafkolonie op een van de manen van Jupiter, waar spelers moeten ontsnappen, net zoals de andere gevangenen veranderen in vreemde buitenaardse monsters. (Het frame was oorspronkelijk bedoeld als een afgelegen deel van de PUBG universum, ook als dit niet meer het geval is. «Het verhaal ging een andere richting uit», zegt Schofield over de verandering.) Dat uitgangspunt, samen met een aantal andere functies, zoals gameplay waarbij vijanden worden uiteengereten en een diëgetische interface met een bar-gezondheidszorg vermomd als een barcode-tatoeage in de gevangenis — trok onmiddellijk vergelijkingen met lege ruimte. En dat is iets waar Schofield mee instemde tijdens het maken van de game.

“In het begin dacht ik: ‘Oh nee, het is… lege ruimte,” legt hij uit. “Maar na een tijdje heb ik zoiets van, ik wil geen HUD, net als kopiëren lege ruimte? Ik wil dat hij een stomp heeft – doet dat kopiëren? lege ruimte? Misschien. Maar het is ook mijn DNA. Ik wilde niet alles knippen. Dus ik werd een beetje meer open voor het idee naarmate we vorderden in de ontwikkeling.

Het grote verschil deze keer, zegt hij, is de technologie, hoewel die niet is veranderd alle. “We zijn al in 3D, dus het is niet zo dat het de gameplay ineens gaat veranderen”, zegt Schofield. In plaats daarvan betekent de huidige staat van consoles en pc dat zijn team een ​​meer geloofwaardige wereld kan creëren, wat vooral belangrijk is voor horror. Dit omvat meer geloofwaardige buitenaardse monsters, een meer meeslepend geluidsontwerp en de mogelijkheid om veel meer visuele effecten op het scherm te projecteren. Maar een van de belangrijkste dingen is hoeveel details ze in de wereld kunnen brengen.

“Realisme helpt de sci-fi-kant, waar mensen vaak niet in geloven”, zegt Schofield. “Maar tegenwoordig kun je er roest op krijgen of water uit dingen laten druppelen, en de speler zegt: ‘Ik heb geen idee wat dat ding is, maar man, het ziet er echt uit. Het is de basis van sciencefiction.

Het Callisto-protocol.
Afbeelding: Studio’s met opvallende afstand

Een van de uitdagingen is echter om ervoor te zorgen dat het spel eng genoeg is. Als een uitgesproken horrorfan is Schofield veel ongevoeliger dan de gemiddelde persoon. (Hetzelfde geldt voor veel andere leden van de Callisto-protocol team.) “Er zijn momenten waarop we niet weten of het eng is of niet”, zegt hij. Het helpt niet dat Schofield de verhaallijnen van de game door meerdere fasen heen ziet, van whitebox-prototypes tot volledig uitgewerkte interactieve gameplay. Dit kan een deel van hun punch wegnemen. Het bereiken van het juiste niveau van angst vereist daarom veel testen en tweaken op basis van feedback van spelers.

Inspiratie komt ondertussen van veel plaatsen, waaronder film. “Ik kijk veel horror”, zegt Schofield. “En veel daarvan raakt mij niet. Maar er zijn er een paar die me echt hebben gemaakt … en ik heb zoiets van ‘Who, man.’ Als ze mij beïnvloeden, weet je dat ze de spelers zullen beïnvloeden. (Op een gegeven moment tijdens ons gesprek noemt Schofield een lunch met horrorregisseur Eli Roth, waar de twee de geluidseffecten bespraken die betrokken zijn bij het doorsnijden van de oogzenuw van een oogbol met een schaar in de eerste Hotel film.) Maar afgezien van het rippen van films, merkt Schofield op, “komt veel ervan voort uit de verbeelding van onze creatief directeur, Chris Stone. Soms zeg ik tegen hem: ‘Ik heb nog twee [deaths]’, of ik zeg: ‘Ik wil dat mijn hoofd wordt afgehakt.’ »

Een ding dat ze echter niet testen, is of een moord of schrik de andere kant op gaat. “Hoe enger, hoe beter”, legt hij uit. “Ik weet niet wat te eng is.”

Het Callisto-protocol wordt op 2 december gelanceerd en het komt op een moment dat er een heropleving lijkt te zijn in sci-fi-horrorgames. Er is Fort Solisde terugkeer van Routineeen nieuwe buitenaardse wezens uitbreiding, en zelfs een remaster van het origineel lege ruimte. Schofield begrijpt dat er veel vergelijkingen zullen zijn, maar hij lijkt er ook zeker van te zijn dat zijn nieuwste horroravontuur op zichzelf zal staan. “Je kunt binnenlopen als ‘Hé, dat is’ Dode ruimte 4‘, zegt hij, maar ik denk dat als je naar buiten komt, je zult zeggen: ‘Nee, het is’ Callisto-protocol.'”

About the author

samoda

Leave a Comment